Easing Visualizer
35 種類のイージングをキャンバスで比較し、CSS / JS / Anime.js / GSAP のコードを出力。
進行カーブ
動作プレビュー
塗りつぶしたボールが選択中のイージング、白抜きが等速の参照です。
生成されたコード
バウンド・エラスティック・スプリング系のベジェ出力は近似です。これらのカーブはオーバーシュートするため、1 本の cubic-bezier では形を追うのが精一杯です。
使い方
- リストからイージングを選びます。Basic、4 つの CSS キーワード、9 つのファミリ(sine から bounce)の in / out / inOut、3 種類のスプリングに分かれています。
- キャンバスを読みます。実線が選択中のイージング、破線の対角線が等速の参照、動くドットが現在時刻の進行度です。
- Play で動作プレビューを実行します。塗りつぶしたボールがイージングに従い、白抜きのボールが等速で進みます。
- 実際に使う再生時間を入力し、出力形式を選びます。
- 生成されたコードをコピーします。CSS 形式は
transition-timing-function、JavaScript 形式はtを受け取る独立した関数を出力します。
よくある用途
- コードを書く前にカーブを選ぶ —— easeOutCubic と easeOutQuint を同じキャンバスで比較でき、名前からの推測に頼らずに済みます。
- デザイナーにカーブを渡す —— cubic-bezier の値をデザイントークンにコピーすれば、CSS とアニメーションライブラリが同じカーブを使えます。
- 既存のモーション仕様に合わせる —— GSAP の
power2.outのような指定は、ここでは easeOutCubic に対応します。 - スプリングの感触を調整する —— 3 種類のプリセットで減衰と周波数がオーバーシュートにどう効くかを確かめてから数値を決められます。
- イージングの意味を説明する —— 等速の参照ボールを並べると、加速と減速が目で見て分かります。
よくある質問
Q: cubic-bezier の出力はどのイージングでも正確ですか? A: linear と 4 つの CSS キーワードだけが正確です。これらは元々 cubic-bezier です。バウンド・エラスティック・スプリング系は最小二乗法による近似です。これらのカーブは繰り返しオーバーシュートするため、1 本の cubic-bezier では形を近似するしかありません。
Q: JavaScript の出力が t を制限するのはなぜですか? A: 生成される関数は入力を 0 から 1 に制限します。1 フレーム遅れても進行度が終端値を超えないようにするためです。範囲外のオーバーシュートが必要なら、この行を削除してください。
Q: Anime.js と GSAP の文字列はそのまま使えますか? A: Anime.js v3 と GSAP 3 の命名に従っています。古いバージョンは名前が異なり、スプリング系のイージングは完全一致ではなく最も近い組み込みパラメータに対応付けられます。
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